The Last of Us: At se spilgenren som en kunstform

28. februar 2023

Christoffer har mange erfaringer med gode historier i computerspil. Alligevel er det som, at mange etablerede medier, SEIN inklusiv, ikke har tilstrækkeligt øje for spillene, når kulturlandskabet skal formidles. Med udgangspunkt i den nye ‘The Last of Us’-serie tager Christoffer problemet under kærlig behandling og opfordrer til at se anderledes på spillenes kvaliteter.

Hvis du ønsker et nogenlunde indblik i, hvordan avisers mediedækning af videospil ser ud, kan jeg anbefale at klikke ind på tags som computerspil eller gaming. Jeg tjekker selv mine egne go-to aviser, Information eller Weekendavisen, og møder overskrifter som Når 12-årige Tobias ser sine venner i fritiden foregår det som regel online. Er det et problem? eller Telefon- og computerspil designes i dag som afhængighedsskabende gambling til børn. Et mediebillede der taler mere om vores (over)forbrug af skærm, og mindre om de fortællinger der bliver skabt inden for skærmen. Da forstår jeg godt, hvorfor jeg til tider kan møde affejende bemærkninger som ”arh, det er jo bare et spil” – en ide om at spil er tidsfordriv frem for reel fordybelse. Jeg undrer mig over, hvorfor kulturdækningen af spil ikke bliver prioriteret på lige fod med litteraturen, kunsten eller filmen?

Klik her og Støt SEIN

Selv vil jeg tro, at jeg har grædt til flere spil end bøger. Spil som Journey eller Fez er stemningsladede uden ord, nærmest som et maleri. Andre spil som Life is Strange eller The Last of Us er velkomponerede fortællinger, hvor jeg føler mig mere investeret end i visse film. Ja, sidstnævnte er endda blevet til HBO-serien af samme navn, hvor historien nu hyldes som en af vores generations store fortællinger og topper IMDbs liste over mest sete tv-serier lige nu. 

Visuelt af Klara Hoffmann

Historien foregår i en post-apokalyptisk verden, hvor en muteret svampeart, Cordyceps, kan inficere og bruge menneskers kroppe som værter. Hovedparten af fortællingen foregår tyve år efter udbruddet, hvor det viser sig, at den ene halvdel af det par, serien kredser om, Ellie, er immun overfor svampeinfektionen. Den anden, Joel, er en hærdet smugler, hvis fortid er præget af tragedier, og som får til opgave at smugle Ellie på tværs af USA, så der kan blive forsket i en vaccine.

Og umiddelbart lægger den opsummering jo op til et spil fyldt med action og horror, ligesom en zombiefilm som World War Z. Alligevel møder vi en historie, der handler mere om menneskelighed og forsøget på at fastholde den efter en civilisations sammenbrud. Små momenter der, både ved cutscenes såvel som interaktioner i selve gameplayet, optræder efter zombiekampe eller lange vandringer gennem tilgroede landskaber. Oplevelser der i længden bliver nærmest meditative, fordi det, med spillets længde og gradvise nedbrydning af en slavisk historiefortælling, lader én tilbringe tid med karaktererne på en normal og udramatisk facon – som stod de foran dig. Selv har spillets skaber, Neil Druckmann, fortalt om arbejdsprocessen bag spillet: at det handler mindre om action, og mere om den udvikling Joel og Ellie gennemgår. Fra et praktisk forhold til noget nær en far-datter relation. Her er det nærmere et grundlæggende spørgsmål som: “How far will the unconditional love a parent feels for their child go?”, der er det vigtige.

Et af de mange hverdagslige øjeblikke i The Last of Us-spillet

Neil Druckmann er selv, sammen med udviklere som David Cage og Edmund McMillen, blandt de producenter, der insisterer på videospillets kunstneriske værdi. I et interview med The New Yorker taler Druckmann om, hvorfor en tv-adoption af The Last of Us er relevant i dag: ”[It could] enlighten this whole other audience that cares about storytelling and hasn’t realized there’s amazing storytelling happening in the games.”, siger han. Og det er ikke, fordi en filmatisering af et spil i sig selv er en original ide – tværtimod. Det er nærmere fordi tidligere filmatiseringer, film som Assassin’s Creed eller Uncharted, ikke har taget højde for spilmediets natur: Dets, til tider, langsomme storytelling og dybdegående karakterstudier, som når du læser en bog. Eller fordi mange insisterer på, at det er nødvendigt at inkludere gameplayet i filmatiseringen. Jeg tænker, om det er derfor, jeg nogle gange bliver mødt med skepsis, når jeg taler om videospil som kunst. Fordi de fleste adaptioner er løbet ind i det, som internettet kalder ”The Video Game Adaption Curse”, hvor film og tv-serier baseret på meningsfulde spil ender med at skuffe fanskaren og forvirre de nytilkomne seere, der ellers ville have fået indblik i spillenes verden.

Men netop dén forbandelse virker The Last of Us-serien til at bryde med. Når jeg lytter til dynamikken mellem Druckmann og den anden halvdel af forfatterparret, Craig Mazin (ham bag Chernobyl), forstår jeg hvorfor. Mazin er nemlig selv stor fan af spillet og har i skabelsesprocessen, i sin beundring af manuskriptet, insisteret på at oversætte visse scener én til én. Det er blevet til en serie, der både er loyal over for det oprindelige materiale, men som også på modig vis tager historien steder hen, der gør tv-adaptionen til en fortælling, som kan stå i egen ret. 

Jeg håber derfor, at filmatiseringen af The Last of Us kan blive en milepæl for den måde, vi taler om spil på. At serien ikke kun er med til at udbrede fortællingen om Joel og Ellie, men også bevidstheden om at sådanne historier eksisterer. Jeg håber i hvert fald på at se flere medier med spilanmeldelser som en del af den samlede kulturdækning. For eksempel kunne man begynde med det kommende spil Dordogne. Et spil hvis design er akvareltegninger, der efterfølgende er blevet computerscannet for at skabe de forskellige levels. Eller det danskproducerede stopmotion spil Vokabulantis, der kommer næste år, hvis forelskede hovedpersoner (som ikke har nogle munde) drager ud for at finde en måde at kommunikere deres kærlighed på. Blot et af mange spil, der kan være med til at udvikle en kunstnerisk genre, der har potentialet til at skabe nogle af Generation Z og -Alphas helt store popkulturelle fortællinger.


Tekst: Christoffer Barding Kjær
Visuelt: Klara Emma Lilhav Hoffmann
Redaktør: Martin Bjerg Dahl

Hvad tænker du?

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

Psst!
Læs mere her